Библиотека на создание модов для Майнкрафт 1.19.2 / 1.18.2 (Architectury API)
Architectury API - это модификация из ряда библиотек и ядер, которые нужны для работы других, основных модов. С помощью Architectury API пользователи могут с лёгкостью создавать мультиплатформенные моды.
Описание мода
Architectury API - это только одна часть экосистемы architectury, плагин Architectury - это плагин, который позволяет выполнять множество мультиплатформенных действий.
API Architectury не является обязательным для проектов, построенных на architectury, вы можете создать свой проект architectury с помощью всего лишь одного плагина - Architectury.
Преимущества Architectury API
- Данная модификация имеет открытый исходный код.
- Architectury API имеет намного меньшее количество шаблонов для вашего мультиплатформенного мода.
- Достаточно лёгкое начало работы с созданием мультиплатформенных модов
- Architectury API вместе с развилкой architectury добавляют возможность мультиплатформенной разработки.
Реестр
Регистрация контента сложна, т. к. forge запрещает вам использовать классический реестр ванильного Майнкрафта - Registry, для регистрации содержимого и требует, чтобы вы регистрировали содержимое в RegistryEvent.Register
Сетевая настройка
Архитектура обеспечивает базовую абстракцию по сравнению с сетевыми API Fabric и Forge.
Различия между сервером и одиночной игрой
Когда вы присоединяетесь к миру в одиночной игре, Майнкрафт запускает локальный интегрированный сервер. Это делается для того, чтобы разделить логику клиента и сервера (логический сервер) и разрешить доступ к локальной сети.
Обратный вызов приемника
Каждый тип сообщения отличается местоположением ресурса. Начнём со статического объявления одного из них, чтобы его можно было использовать позже.
Регистрация обработчика
Теперь, в зависимости от направления передачи, пользователь может зарегистрировать обработчик приема пакетов в другом месте.
Клиент -> Логический сервер
Когда мы отправляем пакет от клиента на сервер, мы регистрируем обработчик на общей стороне.
Логический сервер -> Клиент
Когда мы отправляем пакет с сервера клиенту, мы регистрируем обработчик на стороне клиента.
Сопоставления ключей
С помощью пользовательских сочетаний клавиш клиенты могут вводить данные с помощью мыши и клавиатуры для выполнения определенных действий.
Мы можем зарегистрировать сопоставления ключей в реестре сопоставления ключей. Для этого создаём сопоставление ключей.
Примечание: следующий код должен выполняться только со стороны клиента.
// Сопоставление клавиш с клавиатурой по умолчанию
public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(
"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления
InputConstants.Type.KEYSYM, // Это сопоставление клавиш предназначено для клавиатур по умолчанию
InputConstants.KEY_P, // Ключевой код по умолчанию
"category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления
);
// Сопоставление клавиш с помощью мыши по умолчанию
public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(
"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления
InputConstants.Type.MOUSE, // Это сопоставление клавиш предназначено для мыши по умолчанию
InputConstants.MOUSE_BUTTON_LEFT, // Кнопка по умолчанию
"category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления);
// Сопоставление ключей без значения по умолчанию
public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(
"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления.
InputConstants.Type.KEYSYM, // Это сопоставление клавиш предназначено для клавиатур по умолчанию -1, // Ключевой код по умолчанию "category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления.
Теперь мы можем зарегистрировать сопоставление ключей в методе.
KeyMappingRegistry.register(CUSTOM_KEYMAPPING);
FluidStack
FluidStack необходим для работы с типом жидкости. Фактическая реализация отличается в зависимости от платформы.
Вы можете конвертировать FluidStack с помощью FluidStack от Forge и вариантом Fluid от Fabric с помощью FluidStackHooksFabric и FluidStackHooksForge. Методы, которые преобразуют из архитектуры в платформу, не выполняют копирование. В то время как обратное действие приведет к созданию объекта-оболочки, который может занимать много памяти.
Видео обзор
Установка для большинства лаунчеров
2. Загрузите и установите Minecraft Forge (в большинстве лаунчеров можно установить через лаунчер)
3. Загрузите и установите мод Fabric
(выберите нужную версию игры) 4. Загруженный мод не распаковывая, скопируйте в .minecraft/mods
5. Готово! Выберите в лаунчере Forge и запустите игру
2. Загрузите и установите Minecraft Forge (можно установить через лаунчер, но версии выше 1.12.2 недоступны) 3. Загрузите и установите мод Fabric
(выберите нужную версию игры) 4. Загруженный мод не распаковывая, скопируйте в .flauncher/clients/vanilla/minecraft/mods
5. Готово! Выберите в лаунчере Forge и запустите игру