МайнкрафтОМ » Моды » Библиотека на создание модов для Майнкрафт 1.19.2 / 1.18.2 (Architectury API)

Библиотека на создание модов для Майнкрафт 1.19.2 / 1.18.2 (Architectury API)

515

Architectury API - это модификация из ряда библиотек и ядер, которые нужны для работы других, основных модов. С помощью Architectury API пользователи могут с лёгкостью создавать мультиплатформенные моды.


Описание мода


Architectury API - это только одна часть экосистемы architectury, плагин Architectury - это плагин, который позволяет выполнять множество мультиплатформенных действий.

API Architectury не является обязательным для проектов, построенных на architectury, вы можете создать свой проект architectury с помощью всего лишь одного плагина - Architectury.


Преимущества Architectury API


  • Данная модификация имеет открытый исходный код.
  • Architectury API имеет намного меньшее количество шаблонов для вашего мультиплатформенного мода.
  • Достаточно лёгкое начало работы с созданием мультиплатформенных модов
  • Architectury API вместе с развилкой architectury добавляют возможность мультиплатформенной разработки.


Реестр


Регистрация контента сложна, т. к. forge запрещает вам использовать классический реестр ванильного Майнкрафта - Registry, для регистрации содержимого и требует, чтобы вы регистрировали содержимое в RegistryEvent.Register. Это сильно отличается от того, как вы регистрируете контент в fabric.


Сетевая настройка


Архитектура обеспечивает базовую абстракцию по сравнению с сетевыми API Fabric и Forge.


Различия между сервером и одиночной игрой


Когда вы присоединяетесь к миру в одиночной игре, Майнкрафт запускает локальный интегрированный сервер. Это делается для того, чтобы разделить логику клиента и сервера (логический сервер) и разрешить доступ к локальной сети.


Обратный вызов приемника


Каждый тип сообщения отличается местоположением ресурса. Начнём со статического объявления одного из них, чтобы его можно было использовать позже.


Регистрация обработчика


Теперь, в зависимости от направления передачи, пользователь может зарегистрировать обработчик приема пакетов в другом месте.


Клиент -> Логический сервер

Когда мы отправляем пакет от клиента на сервер, мы регистрируем обработчик на общей стороне.


Логический сервер -> Клиент

Когда мы отправляем пакет с сервера клиенту, мы регистрируем обработчик на стороне клиента.


Сопоставления ключей


С помощью пользовательских сочетаний клавиш клиенты могут вводить данные с помощью мыши и клавиатуры для выполнения определенных действий.

Мы можем зарегистрировать сопоставления ключей в реестре сопоставления ключей. Для этого создаём сопоставление ключей.

Примечание: следующий код должен выполняться только со стороны клиента.


// Сопоставление клавиш с клавиатурой по умолчанию

public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(

"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления

InputConstants.Type.KEYSYM, // Это сопоставление клавиш предназначено для клавиатур по умолчанию

InputConstants.KEY_P, // Ключевой код по умолчанию

"category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления

);


// Сопоставление клавиш с помощью мыши по умолчанию

public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(

"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления

InputConstants.Type.MOUSE, // Это сопоставление клавиш предназначено для мыши по умолчанию

InputConstants.MOUSE_BUTTON_LEFT, // Кнопка по умолчанию

"category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления);


// Сопоставление ключей без значения по умолчанию


public static final KeyMapping CUSTOM_KEYMAPPING = new KeyMapping(

"key.examplemod.custom_key", // Клавиша перевода имени, отображаемого на экране управления.

InputConstants.Type.KEYSYM, // Это сопоставление клавиш предназначено для клавиатур по умолчанию -1, // Ключевой код по умолчанию "category.examplemod.example" // Клавиша перевода категории, используемая для категоризации на экране управления.


Теперь мы можем зарегистрировать сопоставление ключей в методе.


KeyMappingRegistry.register(CUSTOM_KEYMAPPING);


FluidStack


FluidStack необходим для работы с типом жидкости. Фактическая реализация отличается в зависимости от платформы.

Вы можете конвертировать FluidStack с помощью FluidStack от Forge и вариантом Fluid от Fabric с помощью FluidStackHooksFabric и FluidStackHooksForge. Методы, которые преобразуют из архитектуры в платформу, не выполняют копирование. В то время как обратное действие приведет к созданию объекта-оболочки, который может занимать много памяти.

Видео обзор

Установка для большинства лаунчеров

1. Скачайте мод нужной версии ниже
2. Загрузите и установите Minecraft Forge (в большинстве лаунчеров можно установить через лаунчер)
3. Загрузите и установите мод Fabric
(выберите нужную версию игры) 4. Загруженный мод не распаковывая, скопируйте в .minecraft/mods
5. Готово! Выберите в лаунчере Forge и запустите игру
1. Скачайте мод нужной версии ниже
2. Загрузите и установите Minecraft Forge (можно установить через лаунчер, но версии выше 1.12.2 недоступны)
3. Загрузите и установите мод Fabric
(выберите нужную версию игры) 4. Загруженный мод не распаковывая, скопируйте в .flauncher/clients/vanilla/minecraft/mods
5. Готово! Выберите в лаунчере Forge и запустите игру

Заходите на наш форум, там можно найти ответы на многие вопросы и получить помощь

Перейти на форум